와이즈만 친구들의 기발하고 창의력 넘치는 작품을 소개합니다

창의력 글쓰기 대회

와이즈만 친구들의 기발하고

창의력 넘치는 작품을 소개합니다

창의력 글쓰기 대회

18회범인은 누구?

창의력 글쓰기 대회 수학독후감 최우수상
와이즈만 영재교육 부산남구센터 3학년 엄정빈

제목 : 범인은 누구? 책 : 깨우자 수학 지능 3학년

이 책은 주인공이 모험을 하며 여러 장소에서
다양한 친구를 만나 수학 퍼즐을 하나씩 해결하는 이야기이다. 책에 있던 내용중 가장 인상 깊고 재밌었던 4가지 문제로 범인이 가져간 보물을 찾는
이야기를 만들어보았다.

① 도둑의 집번호 (복면산)
AAA + BBB = AAAC, BCA + DBE = AFBB, A + B - C = E - F + E = D + □
□ = A = 1을 넘을 수 없으므로 1이다. B = 9가 되어야 천의 자리수 받아올림을 할 수 있다.
C = 1 + 9 = 10이므로 0이다.
E = 9 - 1 = 8, F = 8 + 8 = 16, 16 - (1 + 9) = 6, □ = 16 - 9 = 7
□ = 3이다.

② 소품줍기
시작은 직진, 물건을 주우면 방향 전환가능, 물건을 모두 주워 집으로 가야한다.
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티셔츠↑, 안경 ←, 모자↓, 책 →, 장갑↑, 바지 ← 집으로 들어간다.

③ 범인 찾기
진실과 거짓을 구분해 범인을 찾을 수 있다.
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1, 2, 4번은 1이 범인이라고 주장하고 3만 자신이 범인이라고 주장한다.
1개의 말이 진실이므로 3이 범인이다.
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가운데 금고에 있는 보물을 찾았다.

복면산은 하나만 알면 나머지를 추리할 수 있다.

소품줍기는 규칙을 따라 길을 가면 게임을 하는 것 같다.
진실과 거짓은 말의 허점을 찾는 탐정이야기 같다.
보물 위치 찾기는 추리하는 즐거움이 있다.
소설게임 같기도 한 이 모든 것이 수학이라니 믿기지 않는다.



[ 작품 원본 보기 ▼ ]
이 작품은 와이즈만 영재교육에서 개최하는 '수학·과학 창의력 글쓰기 대회' 에 출품된 작품입니다.292a9e535ceeb.jpeg

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