창의력 글쓰기 대회 수학독후감 최우수상
와이즈만 영재교육 부산남구센터 3학년 엄정빈
제목 : 범인은 누구? 책 : 깨우자 수학 지능 3학년
이 책은 주인공이 모험을 하며 여러 장소에서
다양한 친구를 만나 수학 퍼즐을 하나씩 해결하는 이야기이다. 책에 있던 내용중 가장 인상 깊고 재밌었던 4가지 문제로 범인이 가져간 보물을 찾는
이야기를 만들어보았다.
① 도둑의 집번호 (복면산)
AAA + BBB = AAAC, BCA + DBE = AFBB, A + B - C = E - F + E = D + □
□ = A = 1을 넘을 수 없으므로 1이다. B = 9가 되어야 천의 자리수 받아올림을 할 수 있다.
C = 1 + 9 = 10이므로 0이다.
E = 9 - 1 = 8, F = 8 + 8 = 16, 16 - (1 + 9) = 6, □ = 16 - 9 = 7
□ = 3이다.
② 소품줍기
시작은 직진, 물건을 주우면 방향 전환가능, 물건을 모두 주워 집으로 가야한다.

티셔츠↑, 안경 ←, 모자↓, 책 →, 장갑↑, 바지 ← 집으로 들어간다.
③ 범인 찾기
진실과 거짓을 구분해 범인을 찾을 수 있다.

1, 2, 4번은 1이 범인이라고 주장하고 3만 자신이 범인이라고 주장한다.
1개의 말이 진실이므로 3이 범인이다.

가운데 금고에 있는 보물을 찾았다.
복면산은 하나만 알면 나머지를 추리할 수 있다.
소품줍기는 규칙을 따라 길을 가면 게임을 하는 것 같다.
진실과 거짓은 말의 허점을 찾는 탐정이야기 같다.
보물 위치 찾기는 추리하는 즐거움이 있다.
소설게임 같기도 한 이 모든 것이 수학이라니 믿기지 않는다.
[ 작품 원본 보기 ▼ ]
이 작품은 와이즈만 영재교육에서 개최하는 '수학·과학 창의력 글쓰기 대회' 에 출품된 작품입니다.


제목 : 범인은 누구? 책 : 깨우자 수학 지능 3학년
이 책은 주인공이 모험을 하며 여러 장소에서
다양한 친구를 만나 수학 퍼즐을 하나씩 해결하는 이야기이다. 책에 있던 내용중 가장 인상 깊고 재밌었던 4가지 문제로 범인이 가져간 보물을 찾는
이야기를 만들어보았다.
① 도둑의 집번호 (복면산)
AAA + BBB = AAAC, BCA + DBE = AFBB, A + B - C = E - F + E = D + □
□ = A = 1을 넘을 수 없으므로 1이다. B = 9가 되어야 천의 자리수 받아올림을 할 수 있다.
C = 1 + 9 = 10이므로 0이다.
E = 9 - 1 = 8, F = 8 + 8 = 16, 16 - (1 + 9) = 6, □ = 16 - 9 = 7
□ = 3이다.
② 소품줍기

시작은 직진, 물건을 주우면 방향 전환가능, 물건을 모두 주워 집으로 가야한다.
티셔츠↑, 안경 ←, 모자↓, 책 →, 장갑↑, 바지 ← 집으로 들어간다.
③ 범인 찾기

진실과 거짓을 구분해 범인을 찾을 수 있다.
1, 2, 4번은 1이 범인이라고 주장하고 3만 자신이 범인이라고 주장한다.

1개의 말이 진실이므로 3이 범인이다.
가운데 금고에 있는 보물을 찾았다.
복면산은 하나만 알면 나머지를 추리할 수 있다.
소품줍기는 규칙을 따라 길을 가면 게임을 하는 것 같다.
진실과 거짓은 말의 허점을 찾는 탐정이야기 같다.
보물 위치 찾기는 추리하는 즐거움이 있다.
소설게임 같기도 한 이 모든 것이 수학이라니 믿기지 않는다.
[ 작품 원본 보기 ▼ ]
이 작품은 와이즈만 영재교육에서 개최하는 '수학·과학 창의력 글쓰기 대회' 에 출품된 작품입니다.